Organiser un escape game à imprimer à la maison
Un kit à imprimer fait tenir un escape game sur la table du salon. Ce guide rassemble ce qu’il faut régler avant de jouer : l’impression, la durée, l’âge des joueurs, le rôle de l’adulte et quoi faire quand une équipe bloque. Les exemples viennent de deux de nos kits, le labo du professeur Volt et la forêt des lucioles.


La liste avant de commencer
- une imprimante et du papier A4, en couleur si possible, mais ce n’est pas obligatoire ;
- des ciseaux pour découper les cartes d’indices ;
- un crayon par joueur, et des crayons de couleur si le kit le demande ;
- un téléphone, une tablette ou un ordinateur pour la page finale (la porte à code, la source à réveiller), qui fonctionne sans internet ;
- quelques enveloppes, si vous voulez cacher les énigmes dans la pièce.
Imprimer sans mauvaise surprise
- Format A4. C’est le format des fichiers.
- Recto seul. Beaucoup d’imprimantes passent d’elles-mêmes en recto-verso. Nos kits le prévoient : une page laissée blanche exprès protège le dos de chaque pièce à découper ou à regarder par transparence. En recto seul, inutile de les imprimer ; l’encadré « Pour imprimer ce kit », sur la couverture, donne leurs numéros.
- Taille réelle, 100 %. Pas « ajuster à la page ». C’est indispensable dès qu’un kit contient deux feuilles à superposer : dans la forêt des lucioles, les deux moitiés de la carte ne s’alignent plus si l’une est réduite. Si vous réimprimez une seule moitié, gardez le même réglage.
- Couleur ou noir et blanc. La couleur est plus jolie, et conseillée pour quelques pages que l’encadré cite. Le reste se lit très bien en noir et blanc : dans le labo du professeur Volt, chaque couleur d’énigme a aussi son symbole, et dans la forêt, des lettres remplacent les couleurs des champignons.
Pour une carte à calques, la seconde moitié imprimée sur du papier calque ou un transparent fait le plus bel effet. Du papier ordinaire suffit : on regarde alors les deux feuilles contre une fenêtre ou devant la lampe d’un téléphone.
Combien de temps prévoir
Comptez dix minutes de préparation : lire le guide du maître du jeu, découper les indices, cacher les enveloppes. La partie dure ensuite 45 à 60 minutes, et la page finale affiche un chronomètre. Si le temps manque, chaque guide décrit une version courte d’une demi-heure : on donne dès le départ une partie de la solution (l’ordre des couleurs chez Volt, l’ordre du chemin dans la forêt) et il ne reste que trois énigmes à résoudre.
Quel âge, combien de joueurs
Un exemplaire convient de 2 à 6 joueurs. Au-delà, faites deux équipes avec deux exemplaires : les fichiers se réimpriment pour vos propres parties. Le labo du professeur Volt est prévu dès 12 ans ; aucune connaissance n’est nécessaire, mais il faut suivre un petit circuit et lire un nombre en binaire. La forêt des lucioles est prévue dès 10 ans, et dès 8 ans avec un adulte dans chaque équipe de deux ou trois, en suivant les variantes du guide (compter alors 60 à 75 minutes). Ces âges sont des repères : un enfant habitué aux énigmes ira plus vite, un adulte qui n’en a jamais fait peut caler sur la première.
Le rôle de l’adulte
L’adulte tient le rôle de maître du jeu. Il lit le guide avant la partie, garde les solutions et les cartes d’indices hors de vue, lit l’histoire à voix haute, lance le chronomètre, puis observe. Dans la forêt, la dernière page du kit contient les cartes d’indices : retirez-la avant de poser le kit sur la table. Avec le labo de Volt, le maître du jeu peut jouer aussi, s’il s’interdit de regarder les solutions. Avec des enfants de 8 ans, il joue avec eux plutôt que de les surveiller.
Si une équipe bloque
Chaque énigme a trois cartes d’indices, à donner dans l’ordre, une par une, quand une équipe tourne en rond depuis plus de cinq minutes. La première met sur la voie, la deuxième montre une étape, la troisième donne la réponse. Avant de sortir une carte, une question suffit souvent ; le guide de la forêt en propose, comme « Regardez bien les pattes : quatre doigts, cinq doigts ou des sabots ? ».
Inutile de taper des codes au hasard : après trois codes faux de suite, la page finale se bloque une dizaine de secondes. Cela laisse le temps de se demander ce qui cloche.
Trois détails qui changent la partie
- Les énigmes sont indépendantes : à plusieurs, répartissez-les, chacun a quelque chose entre les mains.
- Posez la page finale contre une vraie porte, ou au pied d’une plante pour la source : on y croit tout de suite plus.
- Gardez la fin pour la lire à voix haute quand le code est trouvé. C’est le moment dont on se souvient.
Les kits cités dans ce guide sont présentés sur la page des offres.